Главная Обучение Олимпиады Контакты

 

 


Летняя КШ "Кэш"


Квест
по информатике и астрофизике
"Тайна третьей планеты"



Квест проходил в несколько фаз. Первая фаза это подготовительная. Т.к. многие задания квеста были ориентированы на определенные компетенции учащихся, то их необходимо было сформировать. Школьники изучали информатику по различным учебным программам и в разном объеме, а астрофизику и робототехнику не изучали вообще. Поэтому с учетом будущих заданий квеста были разработаны мастер-классы по направлениям “Программирование”, “Робототехника” и “Астрофизика”.

На мастер-классе по программированию ребята познакомились со средой КуМир (НИИСИ РАН) и успели решить простые задачи на линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы для исполнителя “Робот”.

Мастер-класс по робототехнике познакомил ребят с учебным робототехническим конструктором Lego Mindstorm NXT 2.0. Учащиеся собрали робота “Пятиминутка” и запрограммировали его для движения вокруг препятствий. А на мастер-классе по астрофизике ребята получили первичные знания о строении солнечной системы и основных созвездиях, видимых на небе. Занятия проходили группами, это было важно для дальнейшего взаимодействия и взаимовыручки ребят при прохождении трудных заданий в квесте. Завершением подготовительного этапа был просмотр мультфильма “Тайна третьей планеты”, из которого мы взяли различные идеи, используемые в заданиях квеста, например, цитаты главных героев мультфильма.

Вторая фаза квеста сама игра. Она проходила в несколько этапов, имеющих разные цели и задачи.

Первый этап командообразующий и назывался “Космическая база”. Ребятам необходимо было выполнить некоторое количество заданий. Часть заданий - обязательна для всех, остальные приносили дополнительные бонусы, которые в дальнейшем можно было использовать или получить за них баллы при подведении итогов. Особенностью этого этапа являлось то, что для решения заданий можно делать неограниченное количество попыток. Общее время на посещение станций было ограничено, последовательность прохождений станций не задавалась. Поэтому на этом этапе ребята вынуждены были самоорганизоваться, в командах выделились лидеры и проявились слабые и сильные стороны участников. По окончанию этапа команда заполняет борт-журнал с отметками и ролями участников. Роли распределялись командой самостоятельно и осмысленно, т.к. на следующем этапе задания выполнялись отдельными участниками в зависимости от выбранной роли.

Второй этап назывался “На третьей планете”. После общего сбора участники получили маршрутные листы с последовательность прохождения станций, а некоторые, в зависимости от результатов предыдущего этапа, навигационные карты, где было отмечено их местонахождение.

Особенности этого этапа:
- станцию можно пройти только один раз;
- время ограничено 10 минутами, но можно было использовать дополнительное время, заработанное в виде бонусов на первом этапе. В отведенное время входит перемещение между станциями. Те, кто смог заработать навигационные карты, имели преимущество, т.к. знали куда “бежать” для прохождения следующего испытания;
- выполнение задания на многих станциях было индивидуальным в соответствии с выбранной ролью, все участники команды в итоге внесли вклад в прохождение игры;
- некоторые станции были взаимосвязаны (например, получив шифр на одной из станций, можно выполнить задание следующей станции);
- за выполненные задания ребята получали баллы (в зависимости от затраченного времени), или букву-подсказку, которую можно было использовать на третьем этапе квеста.

По окончанию второго этапа маршрутные листы и борт-журналы сдавались для подведения результатов. Итогом было количество баллов, набранных за второй этап, и неистраченные бонусы первого этапа.

Третий этап называется “Интеллектуальное шоу”. Шоу проходит в виде игры, где ребятам приходится командой отвечать на вопросы различной стоимостии по различным номинациям.

Особенности интеллектуального шоу:
- если команда не уверена в ответе, то она может не делать ставку и пропустить вопрос;
- за правильные ответы сделанная ставка прибавляется к общему фонду команды (баллы, заработанные за два предыдущих этапа квеста), в противном случае - вычитается;
- ставка определяется самой командой и не принимается, если у команды недостаточное количество баллов;
- ответ на финальный вопрос содержит буквы, которые ребята получили при выполнении заданий второго этапа квеста;
- по окончании шоу производиться подсчет всех баллов и определяется победитель квеста! Т.е. удачная ставка в финале и наличие букв-подсказок может вывести команду на первое место.

Таким образом, для организации квеста потребуется много места, времени и помощников для работы на станциях. В нашем случае игра проходила на территории детского лагеря для 13 команд (по 6 человек: четыре человека, прошедшие мастер-класс по программированию и робототехнике и два человека, прошедшие мастер-класс по астрофизике). Первая фаза квеста проходила в трех учебных кабинетах, оборудованных проекторами. В кабинете астрофизики имелся телескоп. Вторая фаза - на всей территории лагеря (помещения жилых и учебных корпусов, территория вокруг них, спортивные площадки). В подготовке и организации приняли участие пять педагогов и школьники старших классов (20 человек). Ребята осуществляли помощь педагогам во время проведения мастер-классов, готовили станции и легенды для них в соответствии с тематикой квеста. Для проведения “часа спорта” и разработки “спортивных” станций был привлечен специалист по физической культуре. Организационные и режимные моменты (проживание, питание, отдых детей и т.д.) осуществляли сотрудники лагеря.

В день закрытия смены участникам квеста предлагалось ответить на вопросы анонимной анкеты:
1. Насколько интересным оказалось для тебя участие в квесте?
2. Понял ли ты какие задачи решает информатика и астрофизика? Перечисли их.
3. Планируешь ли ты заниматься программированием, робототехникой, астрофизикой?
4. Хотелось бы тебе быть организатором подобной игры, что бы ты изменил или добавил?

После обработки анкет получили следующие данные:
- 96 % участников смены ответили, что участвовать в квесте было очень интересно.
- 74% опрошенных правильно перечислили задачи, решаемые информатикой и астрофизикой.
Особенно интересными для ребят оказались задания на кодирование и декодирование информации, задачи на логику, создание алгоритмов для виртуальных исполнителей и роботов (сконструированных самостоятельно). В разделе астрофизики наибольший интерес вызвало наблюдение небесных тел в телескоп.
- 61% ребят хотели бы в дальнейшем заниматься информатикой, робототехникой и астрофизикой.
- 85% изъявили желание быть организаторами подобной игры.
Ребята высказали следующие предложения:
42% - оставить квест без изменений;
11% - увеличить количество учебных занятий и дней в смене;
10,5% - запланировать больше свободного времени;
4 % - организовать вечерние практические наблюдения неба в телескоп.

Проанализировав отзывы детей о квесте, мы считаем, что поставленные цели нами были достигнуты. Такая форма работы интересна учащимся и может быть использована для знакомства ребят с предметными областями информатики и астрофизики и повышения мотивации участия в олимпиадах. Данный квест можно провести не только в рамках профильной смены в загородном лагере, но и как самостоятельное мероприятие (во время проведения предметных недель, работы пришкольных лагерей и т.д.) на любой площадке, имеющей необходимое оборудование.


Методическое сопровождение профильной смены и квеста:

- План-график запланированных мероприятий >>
- Презентация для мастер-класса по программированию "Исполнитель Робот" >>
- Описание заданий этапов игры >>
- Материалы для станции "Error" >>
- Материалы для станций по астрономии >>
- Материалы для станции "Конструкторское бюро">>
- Материалы для станции "Безопасный путь">>
- Материалы для станции "Звездные координаты">>
- Материалы для станции "Заправка звездолёта">>
- Материалы для станций "Черные дыры", "Склад с кислородом", "Центр Цезарь" >>
- Презентация для организации третьего этапа квеста "Интеллектуальное шоу" >>
- Бортовой журнал звездолета >>
- Карта расположения космических станций и маршрутный лист >>

Разработчики игры:

- Иванов А.Н. руководитель ЦДО “Городская компьютерная школа”, учитель информатики МАОУ “Гимназия “Эврика”;
- Карпова Е.Ю. учитель информатики МАОУ “Гимназия “Гармония”;
- Моисеева В.В. учитель информатики и физики МАОУ “СОШ №22";
- Сапожникова Н.В. учитель информатики МАОУ “Гимназия “Эврика”.

Координатор проекта "Осенняя Компьютерная Школа "Кэш" Иванов Андрей Николаевич.

Вы можете послать свое сообщение по электронному адресу temp3@yandex.ru или посетить раздел Контакты.

 
Copyright © 2016 сен-окт
Великий Новгород

Besucherzahler Plentyoffish
бз_взЁЄ ЇRб_й_-Ёc